4 Декабрь

Интервью с основателем RiotPixels.com, AG.ru: «Поднял на CPA так мало бабла, что даже забирать не стал»

Стартапы и СДЛ

Спонсор поста – Teasernet.com
– актуальная тизерная сеть

Я решил продолжить брать интервью у людей, которые делают игровые порталы. Тем более, что недавно в прокат вышли новые PS, Xbox – многие игровые сайты завешаны по этому поводу рекламой.

Сегодня у меня в гостях человек, который знает про свою нишу больше, чем кто-либо – Андрей Шевченко ака Zombiek. Когда-то совсем давно он сделал AG.ru, где в конечном итоге (так получилось) стал работать как наемный сотрудник. Относительно недавно, после скандала, год назад, он оттуда уволился вместе с остальной командой. И вот, сейчас они делают практически стартап RiotPixels.com.

MaulNet: Давай не будем говорить о прошлом, в смысле, не будем про AG.ru. Поговорим о настоящем, будущем. Вчера ты опубликовал отчет за первый год, прошедший с запуска RiotPixels. Можно главные цифры озвучить – после первого года трафик с нуля дорос до 17000-19000 хостов в сутки, 6-7 кликов на человека. Из которых примерно 50% с закладок, в остальном рулит Google. При чем, блог генерит показов даже больше, чем форум. Все так?

Zombiek: Да всё так. Условный «блог» генерит много, форумы меньше – но так и раньше было. Еще хорошо работает альфа-версия.

MaulNet: База игр?

Zombiek: Ну да. Она пока мелкая, мы набирали для старта, ограничив себя 2008 годом. Иначе всё сразу было не потянуть.

MaulNet: Но это же не парсинг? Что нового в ней будет относительно других сайтов?

Zombiek: Не парсинг. Нового будет полнота. Нас не устраивают все остальные крупные базы Интернета. MobyGames хороший в принципе, но в основном по старым играм и даже с новым интерфейсом выглядит, как чудище из 90х. GiantBomb успешно набрал базу пользователей, продался обратно CBS-у, но дизайн у них новый странноват, а база ориентирована только на англоязычные страны. GameSpot пошел по пути казуализации интерфейса и базы – теперь он в этом плане бесполезен.

Ну и в принципе нету ни одного игрового сайта в мире, который можно было бы назвать IMDb среди игр. Вот мы таким и будем – и не только на английском языке.

MaulNet: Полнота – это больше игр или больше данных про каждую из игр или..?

Zombiek: Сейчас, скриншотик сделаю. Это рыба. То есть дизайн-то уже готов, но сначала выкатим более нужные пользователям фичи.

Это – данные по релизу. То есть не весь контент, а именно по изданию. Одна из многих закладок.

MaulNet: А определение качества озвучки на основе..?

Zombiek: Ну базу не только мы будем править, но и пользователи. Конкретно этот пример – просто шутка и пример длинного тега. Оценки разных характеристик игр, кроме основной оценки, будут стандартными звездочками сделаны.

MaulNet: Ты рассчитываешь на серьезный англоязычный трафик, ну и другие страны?

Zombiek: Не сейчас, и даже, наверно, не через год. Но да, в целом рассчитываю. Тут дело в том, что производить большую часть контента на разных языках именно в базе данных дешево с точки зрения людских и денежных ресурсов. Это если речь идет не о переводе всех статей, например.

MaulNet: Да это понятно, но я даже не знаю как отреагирует тот же Гугл на кучу технического контента (в смысле, не статей) на разных языках. Если языков 20, то это, наверно, больше миллиона страниц?

Zombiek: Ну он уже нормально реагирует. Постепенно прожевывает альфу-версию на 21 языке :)

Как раз с Гуглом проблем никаких – они приветствуют наличие одного контента на разных языках, а по части внутренней архитектуры мы следуем их гайдлайнам для мультиязычных сайтов.

MaulNet: Например? Какие есть нюансы?

Zombiek: Да их немного. Правильно указываешь язык страницы и деривативы в виде, например, тега:

(link rel=alternate href=http://en.riotpixels.com/games/ hreflang=en).

MaulNet: OK, банальный вопрос, но я не могу его не задать. Сколько сейчас людей работает над проектом? Сколько на фуллтайме, сколько в офисе или коворкинге?

Zombiek: 25 всего, включая авторов. В коворкинге – два программиста и я. Остальные во внештатном режиме по домам. Ну, собственно, раньше было то же самое почти – только главный редактор еще в офисе с нами сидел.

MaulNet: Это они фуллтайм дома работают, это для них основная работа или просто дополнительный фриланс?

Zombiek: У всех по-разному. У авторов – понятно, что не фултайм. У некоторых редакторов – фултайм. У главного – конечно фултайм.

MaulNet: Пробежался по главной сайта и есть ощущение, что новостей очень мало. В основном, какие-то стандартные рубрики типа:

«Новые скриншоты»;
«Пятница с Playo.ru»;
«Лучшие комментарии недели»;
«За какими играми следить в RP-трекере».

А новостей как бы и нет. Это так задумано?

Zombiek: У нас довольно жесткий фильтр новостей. То есть мы пишем только о настоящих новостях, а не о том, что открылся новый сайт игры N или о том, как кто-то опять кого-то убил якобы из-за игр. Особенно жесткий фильтр по части слухов. И по опыту – правильно. Процентов 90 таковых оказывается фейками.

Русские игровые сайты забиты никому не нужной информацией вроде «Продажи игры такой-то держатся на первом месте в штате Мэриленд». Nobody gives a fuck. Просто у новостных редакций таких сайтов есть план по валу, есть KPI, завязанный на количестве новостей, а не качестве.

MaulNet: Ну это спорно в том смысле, что вы такое можете себе позволить, а другим проектам приходится бороться за читателя всеми доступными методами, в т.ч. слухами. Я, честно говоря, с трудом представляю себе другой игровой сайт, над которым всерьез работают – и который при этом генерит одну новость в день :)

Zombiek: Ну а смысл писать 50 новостей в день, в каждой из которых будет по 5-10 комментов? Комменты же – один из главных показателей вовлеченности. Ты можешь привлечь к новости желтым заголовком – не вопрос, но ты не заставишь человека вступить в дискуссию по теме, на которую ему плевать.

Ну и плюс – мы пока не настолько большие, чтоб по части генерации текстового количества выдавать много количества при нашем качестве. Лучше меньше, да лучше.

MaulNet: Дабы конкретизировать: сегодняшняя или около того новость «Линдси Лохан подает в суд на Rockstar» набрала бы 50 комментов :)

Zombiek: Ну ты понимаешь – это уровень Life News. Не, я не против – ну просто мы не Life News :)

Конечно, мы все это видим на сайтах типа Kotaku. Но наша цель – самим фильтровать поток. А всё остальное будем отдавать агрегацией и пользовательским контентом. Потому что найдутся те, кто сами захотят написать про Лохан.

MaulNet: Ты рассчитываешь, что пользователи будут качественно и в достаточном потоке писать руками новости?

У меня такое мнение сложилось, что они хорошо и качественно пишут либо про что-то о себе (типа «как я программировал крутой стартап» на Хабре или «как я тестировала карандаши для глаз» на Косметисте), либо когда копипаст.

Zombiek: Ну у нас всё же будет фильтрованный поток в том числе от пользователей. С соответствующей наградной системой и грейдами, вплоть до работы внештатным автором – это то, что на поверхности лежит. Все наши авторы к нам приходили «с улицы», мы принципиально никого не хантили и не хантим.

Опять же – вот Хабр просто идеальный пример хорошего UGC-контента. У нас, кстати, аудитория тоже же взрослая – то есть это не зрители «Крутотенечки».

А желание самовыражения есть у многих. А у нас будут сплошные единомышленники.

Это же даже по форумам видно – у нас за год больше постов там, чем на AGFC, на котором аудитория складывалась годами. То есть ядро ушло – и привет.

MaulNet: Вот я как-раз к тому, что написать сухую новость это не самовыражение, это просто скучно. Ну да ладно.

Дней 10 назад вышел Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Как быстро делаются рецензии на хитовые продукты?
Реально ли без потери качества написать рецензию за 5 дней с момента выхода? Как происходит процесс?

Zombiek: У нас рецензия будет завтра. Ждали именно PC-версии, как самой качественной. По срокам – обычно зависит от игры и ее продолжительности. Плюсовой фактор – когда издатель предоставляет игру до выхода. Тогда и в день релиза можно выкладывать, сразу после падения эмбарго.

У издателей есть «списки», в которых указано, какие сайты каким продуктам какие примерно оценки ставят. Поэтому некоторые компании нам определенные игры заранее гарантированно не дадут, при том, что другой тайтл – запросто. Имен не назову, но это в целом на рынке единая политика и она касается всей прессы.

Процесс – как у всех. Автор получает игры (сейчас уже понятно, в виде кода в Стиме/PSN/XBLA в большинстве случаев). Проходит (это важно), пишет, день статья отстаивается – потом просматривается еще раз трезвым взглядом и отправляется редактору. Если статья тому не нравится – начинается обсуждение в виде комментов в ГуглДоках. После этого статья уже финально вычитывается, причесывается и публикуется.

MaulNet: Было такое, что издатель захотел проплатить хорошую оценку в рецензии? Понятно, что вы не продавались, но заинтересованность кто-то проявлял?

Zombiek: Не. Это не так работает. Обычная схема – звонят (бумажный след никто оставлять не хочет) и вкрадчиво спрашивают, какую оценочку можно ждать для вот этой вот игрушечки. Ну, примерно зная информацию по игре и о том, кто будет писать статью, ты говоришь, что вот вилка от 70 до 90 может быть. Или от 50. Или инфы мало, так что сказать невозможно. И тут может начаться танец ухаживания – а может 85 – и тогда мы вам копию до релиза дадим?

Ну ты же понимаешь, вы ведь единственные на Метакритике от России, а у нас бонусы завязаны на среднюю оценку в MC. И каждый раз я объясняю, что – чувак, ну мне конечно очень жаль, но оценку я гарантировать не могу. А посему – ну, печально, что копии до релиза у нас не будет – но не нищеброды, сами купим. Хотя по срокам, понятно, не пролезем.

Но если сразу в день релиза появляются рецензии с высокими оценками и не очень убедительными текстами – это значит до кого-то достучались.

Еще бывает, что угрожают снятием текущих или будущих рекламных бюджетов. У сейлзов, понятно, это хороших эмоций не вызывает.
Поэтому приходится объяснять компаниям, что ребята – мнение сайта это одно, а пиар и рекламная поддержка ваших продуктов – другое.

Самое забавное то, что ВСЕ в индустрии знают, что рецензии в прессе, в отличие от превью, оказывают очень слабое воздействие на продажи. Почти никакое. И однако все равно дергаются как в первый раз.

MaulNet: Танец ухаживания заканчивается предложением бесплатной копии игры? :)

Zombiek: Если не гарантируешь оценки (а мы не гарантируем) – то в 90% случаев до релиза игру не дают. Но иногда переклинивает их – и все равно дают. Для нас игры – это средство производства. Поэтому они не воспринимаются как подарок. Грубое сравнение – это тебе предлагают молоток на обзор. Ты опечалишься, если тебе его не дадут? )

MaulNet: Неужели превью влияют на продажи? Там же вода обычно, нет?

Zombiek: Превью формирует ожидания. Ведь главное – подготовить покупателя к тому, чтобы он в первые пару недель релиза купил игру. Поэтому издателям важно, чтоб до релиза и сразу после него вокруг игры был положительный фон. Это после релизного окна хоть трава не расти, там уже и цену сбросят. Поэтому все усилия на этом.

MaulNet: Предлагают кэш за превью?

Zombiek: Никогда. Считается, что это и так пользователям должно быть интересно. Другое дело – повышенный уровень освещения. Тут бывают варианты – больше новостей, больше hands-one, конкурсы всякие. Но это уже просто проходит как оплачиваемая PR-активность, спецпроект.

MaulNet: Руководитель PlayGround.ru говорил, что стоимость текстовой рецензии у автора и видео-обзора (4-ех минутный) это примерно 200$. Что ты об этом думаешь?

Zombiek: На АГ у нас ставка была рубль за знак. Сейчас пониже, но не сильно – и все равно ставка одна из самых высоких на рынке. В других изданиях – меньше.

Воды мы принципиально не терпим, нарубить 100500 долларов не получится – да и автор бы такой не задержался надолго. Ну а по цене PG – хорошее видео за 200$ не сделать. Тем более вместе со статьей. Это будет банальный летсплей, с домашней озвучкой, картавым голосом, смонтированный со стоковыми заставками и логотипом сайта. Такими «видеообзорами» весь YouTube забит. Те, кто считает, что им и их аудитории такого качества хватает – ну OK, чего тут еще можно сказать. Разные аудитории – разные требования.

Вообще мы еще на АГ экспериментировали и убедились, что текст, написанный для чтения, не годится для наложения на видео. Это разные жанры. Либо полный рерайт, либо изначально писать под видео. Но в читаемой форме видеотексты убоги донельзя.

В целом, нормальное видео делать можно – только хорошее будет стоить дорого и для отбивания потребуются десятки и сотни тысяч просмотров. Мы сейчас к такому не готовы, например.

MaulNet: Короче говоря, сейчас текстовая рецензия на Риоте при 4к символов будет стоить примерно долларов 100-120?

Zombiek: Да.

В принципе 4-6к – оптимальный для рецензии объем. Бывает больше и меньше – от игры зависит, но в целом – вот так.

MaulNet: А почему, на твой взгляд, видео стоит дорого и у кого сегодня это видео хорошее? Я имею в виду, что для тебя хорошее видео – это обязательное наличие фейса ведущего, профессиональный голос (который может даже совсем не геймер) или как?

Zombiek: Фейс – необязателен. Для видеообзоров он даже вреден, на мой взгляд.

Нормальный сценарий, нормальный текст, профессиональный поставленный незатасканный голос, нормальный монтаж – это все биты, из которых складывается нормальное видео. И, в абсолютном большинстве случаев ни одни человек в одно рыло этого сделать не может. А еще чаще – не может сделать ничего из вышеозначенного. И выезжают на гыгы-юморе, мате и прочей экспрессии.

Я сейчас почти не слежу за российскими сайтами – но раньше нравились какие-то программы на Games-TV, что-то в раннем Канобу. На западе уровень видео предсказуемо выше – там крупные сайты в целом держат марку.

Касательно голоса еще уточню – как раз игроком быть вообще не обязательно. Если есть проблемы с произношением англ. названий – это решается транскрипцией в сценарии. А цены на озвучание в среднем – от 5000 рублей за 10-15 минут программы. Студии полного цикла сделают дешевле, но у них в целом один выпуск чего-либо встанет в несколько десятков килорублей.

MaulNet: Как тебе GameSpot-девочка?

Zombiek: Да зашибись, sex always sells.

MaulNet: Может, к черту нормальный сценарий и текст, может нужна просто девочка? Хороший сеошник + хорошая девочка = PROFIT.

Zombiek: С точки зрения оптимизации расходов лучше хорошая девочка – сеошница. На полставки тут и там :)

MaulNet: Это что-то совсем уникальное, таких надо брать в долю.

Кстати о долях. Я так понимаю, что команду AG.ru удалось перенести на новый проект частично за счет того, что у кого-то есть какие-то доли?

Zombiek: Разговора такого не было в момент перехода, но очевидно что доли и опционы – это в нашем случае a must.

MaulNet: Ну, а у скольких людей вообще есть доли?

Zombiek: Не могу сказать, равно как и по опционам.

MaulNet: А инвестиции какие-то были (внешний инвестор, всякое такое)?

Zombiek: Есть коммитмент один давнишний и подтверждаемый. Ищем пару. Кому-то мы не интересны из-за того, что мало просим. Кто-то ориентируется только на Россию, а у нас-то цель не локальная – тут мы себе уже всё доказали. Кто-то хотел слишком большой процент, кто-то – вообще контроль. Сам понимаешь, нам одних грабель в лице АГ хватило.

Ну и чем дальше – тем нам самим проще существовать на свои.

Инвестиции дадут более быстрый рост – это как в Free2Play – покупаешь время.

MaulNet: Подожди, а что такое коммитмент?

Zombiek: Это значит условную гарантию участия фонда в инвестраунде.
Понятно, что могут отказать – тоже риск.

MaulNet: Короче говоря, до сегодняшнего времени обходились только своими деньгами и заработками?

Zombiek: Да.

MaulNet: ОК. Не буду спрашивать сколько сайт зарабатывает, да и мне кажется это не особо интересно в том смысле, что тут сработали старые связи, во многом. Но спрошу вот что, сколько стоит купить брендирование на день/неделю/месяц?

Zombiek: На день не продаем, на неделю – больше 70K. Точные суммы зависят от объемов и клиента. С кем долго работаем и кто закупает много – тем, естественно, дешевле. Мы маленький сайтик – потому и ценник скромный.

Месячных кампаний я вообще не припомню – такое даже не спрашивают. Но все равно бы складывалось бы из недельных тарифов. Ни нам, ни клиенту не интересно было бы вешать одну и ту же рекламу на месяц – она выгорит слишком сильно.

MaulNet: Я раньше думал, что Playo.ru это типа ваш подпроект, а сейчас выясняется, что тоже рекламодатель. Ну отсюда вопрос, может выгоднее самому эти игры продавать?

Насколько это, вообще, сложно юридически (договора и пр) и прочее?

Zombiek: Ой не. Продавать игры – это геморрой. Тут надо выстраивать цепочку от закупки партий ключей (мы ж не будем всерьез накануне 2014 года рассматривать коробки, как вариант), до их дистрибуции. Иметь головняк сплошной из-за задержек, битых ключей, тупых пользователей, которые не знают, куда вводить ключ и т.д. При этом маржа там не фантастическая и жить можно только на больших оборотах. Либо задрать маржу и удивляться потом, почему пики продаж идут только по скидочным акциям.

Ну и плюс – если ты сам продаешь – появляется конфликт интересов. Даже если ты сам понимаешь, что это не так и что наша оценка не зависит от того, продаем ли мы игру – пользователь этого не поймет.

Ну и знаешь – сапоги точить должен сапожник. Мы сами, как обычные пользователи, частенько покупаем игры у Playo – и никаких проблем нет. И я знаю, что для того, чтобы сделать с нуля такой же бизнес – потребуются знания и опыт, которых у нас нет, да он и не нужен.

Мы хорошо умеет делать базы и писать статьи – вот и будем своими перками дальше пользоваться )

MaulNet: Как думаешь, на одну игру маржа рублей 200?

Zombiek: Там процентами от отпускной цены меряют. Если игра дорогая – можно и 200. Но если у конкурента 200, то сделав 50 – обеспечишь себе в разы больший оборот. Потом издатель тебе больше продаст со скидочкой. Здесь все как в прочих бизнесах.

MaulNet: Что скажешь о конкурентах? У кого лучше контент? Кто чем отличается, с твоей точки зрения?

Zombiek: Текстовый контент – лучший у нас. Это не только потому, что я по-другому сказать не могу, а потому что это действительно так.

PG молодцы тем, что первыми активно оседлали UGC. Не без кряков, конечно, ну да хоть в новом дизайне выпилили – good.

GameGuru – типичная SEO-история. Понятно, что тоже уже не первый год имидж очищают, наверное даже успешно. Но никогда за ними не следил – знаю, что бОльшую часть трафика до сих пор имеют с OnlineGuru.

AG – нет команды, есть падение трафика. Показы на 50% за год упали. Текущая редакция, очевидно, не тянет ни текстовый контент, ни базу. Обещали в начале года поднять три подсайта – и пустота.

Канобу – вечные метания в поиске своей идентичности. Явно пытаются заменить текущую хардкорную аудиторию на «более другую». Сильно смотрят на Polygon, хотя тот вообще с небес пока звезд не хватает по деньгам и аудитории.

Gamer.ru – как-то скукожился, хотя изначально идея была OK и довольно развитая ролевая система на сайте контрастирует с маленьким числом показов страниц на уника.

Игромания – сколько-то там лет назад был редизайн. К сожалению, он устарел уже в момент запуска. Там вроде редакция поменялась и отдел продаж, но не слежу.

Games@Mail.ru/PC – Comrad в целом все верно делает для аудитории Mail.ru. Явно не без подкормки трафиком, но кто бы отказался )

MaulNet: Почему, на твой взгляд, Gamer.ru не пошел?

Zombiek: Мне изначально там показался странным дизайн. В первой версии он был слишком графичен. В новой – слишком непонятен. Ну вот захожу я туда и не понимаю – куда идти и зачем. При этом реально там очень неплохая система наград, в России наверное лучшая на текущий момент.

Ну и помню на момент запуска они хвастались тем, что миллион баксов на запуск потратили. Я не знаю, перед кем рисовались.

MaulNet: То есть, дело просто в дизайне? А что дают эти награды?

Zombiek: Ну в целом в подаче. Дизайн тут – важная часть. Награды дают какие-то бонусы. Но меня опять же не заинтересовали. Я, при заходе на сайты, эмулирую в себе современного пользователя – если в течение 5-10 секунд меня на зацепит и не объяснит – тут что-то не так.

MaulNet: Бонусы типа..? Ты не планируешь так делать, чтобы в конечном итоге качественная пользовательская активность приводила его к золоту (рублям)?

Zombiek: Конечно планирую. Сначала в экспу, потом в виртуальные штуки, потом можно и в деньги.

Но там, сам понимаешь, масса юридических коллизий.

MaulNet: *выглядит непонимающим*

Каких?

Zombiek: Ну например, что ты как юрлицо не можешь вот так просто взять и выдать пользователю бабло

MaulNet: А если это электронные фантики типа Webmoney?

Zombiek: Все, кто переводит вебмани и т.д. – в серой зоне. Ну то есть я с таким точно работать не хочу.

MaulNet: *оглядывается по сторонам*

Прохождения игр – контент с одной стороны узконаправленный, а с другой его много ищут. Такое планируется? И что думаешь о видео-прохождениях? Когда одно видео это одна глава в том же Assassins Creed?

Zombiek: Прохождения в текстовом виде сейчас актуальны только для больших RPG. И даже не прохождения, а гайды – со скринами, картами и т.д. Квесты как жанр – нишевые, да и проходить их уже не так сложно как раньше. Остальные игры, особенно шутеры – по сложности не требуют уже вообще ничего. Поэтому чит-сайты и прочие и переориентировались в сторону более широкого контента.

Видеопрохождениями YT забит под завязку. И люди прекрасно знают, где им это искать. Крупные западные сайты типа IGN втихую придушивают свои гайд-программы для платных пользователей. Потому что никому не надо.

Ну и тренды в сторону мобильных игр, casual и midcore – это все породило волну приложений-помощников, в которых для совсем уж недалеких людей все объясняется. Причем иногда за бабки, при том, что игра бесплатна. И обычно – от левых контор.

MaulNet: Очевидно, кстати, что база игр стала бы в разы популярнее, если бы там был некий список торрент-файлов (с указанной скоростью, например), по которым можно скачать игру. Или это вообще не вариант?

Zombiek: Вообще не вариант. Это практикует imhonet и на этом они вырастили свою теперешнюю посещаемость. Но это ж опять детская отмазка про «это всё пользователи, вы нам пишите – мы удалим!». Все всё понимают. И imhonet со своими торрентами будет всю жизнь сидеть в России.

MaulNet: *проявляет патриотизм*

А где еще сидеть?

Zombiek: А смысл делать местечковый продукт? Впереди – демографическая яма, рынок близок к насыщению. А любой хороший продукт априори интернационализируется. И это если вообще не замечать политическую и экономическую ситуации в стране, которые, мягко говоря, не идеальны.

MaulNet: Ну ОК. Что думаешь о дикой популярности Minecraft, Dota? Это все временное явление или на долгие годы?

Zombiek: Все преходяще. Раньше говорили, что «контра» не умрет. Но сейчас в нее играют те, кто раньше гонял. Каждому полупоколению нужны новые игры. Естественный процесс. Minecraft – это то, чего в принципе раньше было недоступно большинству – удобный редактор мира в реальном времени, живой, почти бесконечный. У меня дочка в нем зависает на планшете, пока над душой не встанешь.

MaulNet: Какие новые тренды ты видишь в отношении игровых сайтов? Раньше, несколько лет назад, еще не было летсплеев. Сейчас их смотрят даже просто как шоу, то есть сами могут не играть.

Zombiek: Да и летсплеи преходящи )

Любой видеоконтент в трубе держится на ведущих. Будет веселый, матерный, с хохмами – получит свои просмотры. В России этим Карамба и ГеймПайлот занимаются – вполне успешно, вроде. Но это плохо тиражируется и довольно сильно завязано на ведущих. А они – звезды через одного, что несет в себе определенные риски.

Западные порталы упрощают дизайн, начинают персонализировать контент, улучшают социализацию, активно проникают в мобильные и планшеты, улучшают представление текстовых материалов – Polygon особенно показателен.

Но это в целом общий тренд для западного Интернета – условно «журнальная» вёрстка с красивыми выносами, представлением каждого материала как уникальной визуально-контентной единицы. Это хорошая тема и она будет и дальше развиваться.

Собственно, началось это даже не с веба, а с приложений для iOS типа версии Wired для него. Это многим мозги поставило в нужном направлении и сейчас все стараются делать не хуже.

MaulNet: Насколько реально сделать, например, интеграцию со Steam? Чтобы в профиле юзера было видно, в какие игры он вообще играет. Мне кажется, была бы очень интересна статистика типа «в какой игре люди проводят больше часов на этой неделе». Короче говоря, что-то real time.

Zombiek: Несложно. Steam отдает инфу по ачивкам и прочее через свой API. Мы сделали недавно авторизацию через разные соцсети, есть там и Steam. И, конечно, будем высасывать в будущем данные оттуда. На старом «Канобу» такое было – но не знаю, насколько популярно – там оно было не пришей кобыле хвост.

MaulNet: Просто на такой штуке было бы интереснее выстраивать рейтинги игр, нежели какие-то там просмотры страниц.

Zombiek: Ну, у Стима своя соцсеть неплохая выстраивается уже – и там это учитывается. Просто Steam – это лишь одна из платформ и игр там меньше 2 тысяч. XBL и PSN выдают не так много инфы, хотя тоже можно тянуть.

MaulNet: С точки зрения программирования, верстки, дизайна, вот такое мутить под каждую рецензию:

http://www.polygon.com/a/ps4-review/console
http://www.polygon.com/a/xbox-one-review

Насколько реально и оправдано?

Zombiek: Это разовые и дорогие проекты. Там кастомная SVG-анимация, только на нее куча времени уйдет. Вообще под такие спецпроекты садятся отдельные люди и, как в бумажной прессе, верстают.

А остальной поток идет с шаблонами – пусть сложными, но все ж с шаблонами.

MaulNet: Сколько такое стоит сверстать, анимировать?

Zombiek: Дорого. В России в поточном режиме этого пока никто не делает. Хотя у LAM, например, есть симпатичные спецпроекты.

Анимация, да еще с учетом адаптивности дизайна – это пока дорогое удовольствие.

MaulNet: А кто у вас арты к рецензиям рисует, отдельный дизайнер? Это не тормозит выход рецензий? Учитывая, что он явно удаленный человек. Такие, знаешь, вроде мелочи, а сразу впечатление улучшает.

Zombiek: Рисует обычно либо дизайнер, либо шеф-редактор. Там опять же – шаблон, в котором надо просто арт подогнать. Нет, не тормозит. О том, что статья будет – известно заранее, так что к её выходу картинка обычно уже есть. Хотя бывают и форсмажоры. Ну и некоторые, типа такого, занимают побольше времени.

MaulNet: Сейчас типа как бы модно делать новости про проекты на Kickstarter. Но я так и не понял одного, это хоть раз привело к какой-то интересной массам игре?

Zombiek: Прямо чтоб к массам – нет. Но большинство проектов доходит до релиза. А новый космосимулятор от Криса Робертса каждую неделю бьет рекорды сбора (хотя и не на KS) – Star Citizen подбирается к 34 миллионам долларов. Большинству AAA-тайтлов такие бюджеты не снились. Чем дальше – тем более будет популярна тема краудфандинга – это же прямая связь между игроками и разработчиками. Платит игрок – он и заказывает музыку.

MaulNet: Скажи, в игровой индустрии остались какие-то рекламодатели, которые до сих пор не идут в онлайн, предпочитая бумажную прессу (ну, «Игромания» там)? И еще, мне кажется, в последние годы стали меньше делать русские говноигры, а зачем рекламировать ААА-тайтлы типа Far Cry 3 – я даже не знаю. Нет, понятно когда Playstation 3 рекламируется на футбольном стадионе, но на игровом сайте?

Zombiek: Если говорить о PC, то русская разработка крупных игр фактически мертва. Конечно, делают MMO и казуалки – но если мы говорим о полноценных синглплеерных играх – то всё, разработки почти нет. Это либо инди, либо локализация западных игр. Тут нет денег.

Рекламировать AAA нужно всем и всегда. Это миф, что любая AAA-игра себя сама продаст. Как правило, они выходят в сезон одна за другой и человек не будет покупать себе сразу все. Так что реклама просто пододвигает человека к покупке именно вот этой игры AAA, а не другой.

Рекламодателей, которые бы принципиально не шли в интернет – я не знаю.

Собственно, периодические побеги команд продавцов из различных игровых бумажных изданий – следствие перетекания бюджетов из бумаги в Сеть.

MaulNet: Недавно, кстати, зашел на gameland.ru (прим. журнал «Страна игр»). Удивился, они рекламировали МММ. Что это, бумажные издательства совсем неприбыльны? Ты бы согласился рекламировать МММ? Знаю твой ответ, никакой рекламы МММ, никакого трафика с флеш игр ))

Zombiek: Конечно нет. Но точно знаю, что GLC неплохо получил за МММ на GameLand. И вряд ли там муки совести по этому поводу испытывают. Для себя же я давно решил, что деньги – пахнут и у всех подряд их брать нельзя.

MaulNet: Сейчас так сложилось, что те онлайн игры, которые в CPA сетях (браузерные игры и клиентские MMO, вроде как) – рекламируют либо на специальных под поисковых системах прокладках, либо во ВКонтакте. А полноценные игровые сайты такое, как бы, не практикуют. Думаешь, не выгодно?

Zombiek: Практикуют для остаточного трафика. Так-то, конечно, не выгодно – особенно CPA. Получается, что рекламирующая площадка берет на себя риски разработчика и издателя и отвечает своим доходом в случае некачественной игры.

MaulNet: Имеешь в виду, порой не трафик некачественный, а игра, но рекламодатель недоволен большим % ушедших после регистрации игроков?

Zombiek: Типичный случай – баннеры отличные, игра – говно. Много кликают, CTR зашкаливают. Даже регистрации идут, но до условного третьего уровня персонажа никто не докачивает, Action не срабатывает, денег площадка не получает.

То есть даже регистрации, как передний край CPA – не самое выгодное для площадок.

MaulNet: А ты пробовал CPA?

Zombiek: На RP – очень кратковременно, на недельку. На АГ – много раз.

MaulNet: Ну расскаж, сколько бабла поднял.

Zombiek: На RP так мало, что даже забирать не стал. На АГ – не могу сказать, закрытая информация по трудовому договору.

MaulNet: Какая CPA сеть?

Zombiek: Не сеть был, прямой коммерческий клиент. По АГ тоже работали не с сетями.

MaulNet: Как работают сейлзы на игровых сайтах? Все ли компании покупают рекламу (пусть даже не в России), скажем интересно ли это Blizzard?

Zombiek: Ну Blizzard регулярно покупает рекламу на многих русских игровых сайтах. Но поскольку релизы у них не очень часто – то и видно их редко. Вот будет кампания к скоро выходящему дополнению к Diablo 3.

Да стандартные методы работы, как у любых других продуктов. Только круг рекламодателей слегка отличается. Первые в очереди – игровые компании, потом – всякие железные и бытовые. В последнюю очередь – FMCG – потому что им нужны миллионные объемы и на рынке они обычно через агентства работают. А любое агентство отгрызает от бюджета 30-50% цены. «Холодные звонки» тоже практикуются, когда основные клиенты вычерпаны.

MaulNet: Нашел новость для RP:

Создатели игры Grand Theft Auto проиграли доменный спор по GTA.TV

http://cctld.ru/ru/press_center/digest/detail.php?ID=5270

Как тебе?

Zombiek: Эта новость скорее для нашего подсайта по GTA.
В остальном она не представляет интереса для игроков. Тут только пожать плечами можно :)

MaulNet: Интервью с разработчиками. Насколько реально организовать интервью с теми, кто делает что-то стоящее уровня Doom 4 или Watch Dogs? Или там вообще никак?

Zombiek: По поводу интервью – почти никак, если аудиторный охват не гарантируешь. Причем по Думу 4 вообще нет ни у кого шансов, кроме какого-нить Гейм Информера.

Интервью с крупными обычно так делаются – ты связываешься с российским пиар-манагером. Тот заявку отправляет в европейский или американский офис. Там решают, могут ли дать тебе того, кого ты просишь. Если нет – ищут замену (типа младший помощник дворника) и предлагают его. Если готовы – начинается процесс согласования. Ну и интервью там обычно голосом, либо по мылу – хотя второе гарантирует шаблонные ответы пиар-роботов.

MaulNet: Печально. Слушай, я никогда об этом не думал, да и не знаю как посмотреть (если не Alexa), но какой трафик у западных сайтов типа GameSpot.com, Eurogamer.net, Polygon.com, Kotaku.com, по твоим прикидкам?

Zombiek: По поводу крупных западных сайтов. Я давненько не обновлял свои статы, но в свое время у IGN было порядка 2-3 миллионов уников в сутки, у Геймспота миллион. Еврогеймер хороший прибыльный семейный бизнес, окучили всю Европу. Полигон еще недавно был не особо популярным, но растет. Котаку тоже отлично себя чувствует.

По ним можно собрать статистику при желании – как при запросе рекламных площадей, так и с помощью сервисов типа Quantcast. Достаточно будет иметь несколько реперных точек и Алексы, чтобы на основании 2-3 сайтов понять объемы аудитории у остальных.

MaulNet: https://www.quantcast.com/ign.com – это же это не суммарный США-трафик за месяц?

Zombiek: У IGN есть их корпоративная страница, там данные их собственные, включая локальные зеркала по странам. Может, конечно, привирают где-то – но вряд ли.

Ох, че-то Кванткаст гонит. 2 ляма в месяц – ни о чем вообще.

Хотя вот видишь, у них там estimation у IGN. Полагаться можно только на те, где у них их счетчик стоит.

MaulNet: А у Полигона там, похоже, корректная и подробная статистика: https://www.quantcast.com/polygon.com. Выходит где-то 200-250к хостов в сутки. Неплохо (для молодого сайта). Типа, у Полигона стоит счетчик?

Zombiek: Да, Полигон их счетчик поставил.

Ну, для англоязычного сайта у Полигона пока цифры не очень. Но они задают тон сейчас многим другим. Вообще VOX молодцы.

Но pageviews у Полигона, конечно, не алло.

MaulNet: Там, наверно, открывают красиво сверстанную статью и так хорошо людям становится, что больше кликать не хочется.

Zombiek: Зато посмотри, какой у них мобильный трафик. У нас-то пока к 20% подбирается.

MaulNet: Мобильный трафик монетизируется сейчас лучше или хуже? Ну, если не брать разводы а-ля обновление браузера.

Zombiek: Пока хуже. Традиционная реклама там работает не очень хорошо, всем придется использовать другие методы. Но тема все равно будет развиваться. Даже та же реклама на мобильных может быть интересной пользователям. Рынок пока растет и нащупывает методы. Устаканится, чо.

MaulNet: У тебя из интернет-проектов только RiotPixels? Что-то еще делал или хочешь делать?

Zombiek: Пока (на ближайшие пару-тройку лет) – точно только RP. Но у нас движок легко переделать под иные медиа-области: кино, сериалы, музыку.

MaulNet: Не надо, такое я сам делаю ))))

Zombiek: )))

12345 - оценить запись.
Loading ... Loading ...

Понравилась статья? Хотите отблагодарить автора?
Тогда подпишитесь на блог через RSS, e-mail или Twitter.

Комментарии 47

  1. Triple

    Еще у кого осталось интервью взять, у stopgame?)

  2. seo-aspirant

    «Не сеть был, прямой коммерческий клиент. По АГ тоже работали не с сетями.» – может в этом и проблема, что говно пытались крутить вместо того, чтобы выбрать нормальные игры?

  3. Darius

    И в пандан – интервью с нововй командой АГ.ру. Как насчет этого?

    • MaulNet

      не думаю, главный чел там не согласится на интервью, да и если в отрыве от денег (о которых в деталях никто не скажет), то придумать новые интересные вопросы сложно

  4. Valeratal

    Дельное интервью

  5. Стимме

    Почитать интересно было, но дикое ЧСВ раздражает, конечно. Все говно, а мы мушкетеры, делаем крутую базу игр, мы крутые. Мат – плохо, шутки – плохо. У нас все серьезно!

    А брать по 70к за неделю (!) размещения при посещаемости в жалкие 20к хостов — это вообще нонсенс. Но круто, не могу не согласиться.

  6. Erni

    Запарился читать, столько букв. =) Интересненько было.

  7. Дмитрий

    Да, при такой копеечной посещаемости строят из себя мега-пуп земли, ржал над серьёзностью чела когда читал )))

    • Александр

      Ну вы базу их откройте ради интереса и поймете откуда повод гордиться. Плюс, перед этим он сделал российский порталпро игры, один из лучших. Это сейчас аг по счетчикам проваливается в ад, а год назад хороший был.

  8. Леха

    Интересно почитать, жаль редко новые интервью появляются. Стареешь, Маул)

  9. DimaX

    Маул тоже болен ноуфоллоу головного мозга. Уже которое интервью по счету, когда представляет героя, не может ссылку на его проект активную сделать.

  10. rushter

    О чём тут вообще, вкратце?

  11. Энди

    Одно из немногих интервью за последние полгода, которое мне понравилось. Спасибо гостю и «ведущему».

  12. С Лоу

    Не читал, но осуждаю.

  13. влад

    а чего так долго то страница НЕоткрываются на http://ru.riotpixels.com/ ??
    сверху какаято полоса загрузки идет и все, ни на какую страницу не перейти

  14. Андрей

    Высокомерным был и остался. С гордостью наблюдал за gamer.ru прям радовали
    они в первый год более 35 тыс уников в сутки набрали, притом своими силами, пока они лидер в темпах стартапа, за пару лет сделали больше половины из того что AG за 10 лет набил
    StopGame тоже хороши, нормальный подход
    Games@Mail.ru – все печально, тупо за счет своего трафика с почты
    Kanobu.ru отдельная тема, им на многое..

  15. Konceptovskiy

    Где мои клёвые комменты?

    • MaulNet

      такую глупость порой пишешь, чел

      • Konceptovskiy

        Ага, бывает пишу, но вот там среди глупости ты отправил в корзину и то, что нужно было и одобрить.

        Слова Андрея Шевченко по поводу своего детища и качества контента не соответствуют действительности.

  16. Андрей

    Чистят усердно)) они же иные, высокие, не как мы, обычные людишки)

  17. Alex

    В игры играют дрочеры!

    Маул, давай уже нормальные посты как бабло зарабатывать, а не пиарить чужие проекты…

  18. Konceptovskiy

    Дизайн они украли с тех проектов западных, что перечислялись выше.
    Ха-ха-ха-ха

  19. o.kliuiko

    UI у них совсем не friendly. На gamer.ru гораздо понятнее интерфейс, по-моему.

  20. Machete

    Отлично допросил гостя. Лови пятулю, сладенький! =*

  21. Konceptovskiy

    Ну ты уже уже не сладкий стал :(

  22. Игорь

    Срочно! Буду благодарен за ответ! Сайт у него на вордпрессе, форум на ipb, каким образом юзеры комментируют статьи – это их профайлы от форума? Используется интеграция-мост между ipb и вордпресс? Сейчас ищу решение для технически подобного проекта, но не игрового. Помогите ответьте!

    • Zombiek

      Ставили в свое время какой-то плагин для совместно работы WP и IPB – у нас не срослось. Забили. Сделали свою авторизацию с нуля и заменилии ее в форуме. Так что сейчас у нас свое все. Кроме комментов в дискусе – там отдельная история.

  23. Guest

    Игры, вышедшие за последнее время – как поставить PC?((

    А чувак – классный =)

  24. Никита

    Спасибо Дане и Андрею за интервью, было очень интересно почитать

    После того как вся команда АГ ушла делать новый проект, активно наблюдал со стороны

    Удачи Вам ;)

  25. FishBone

    а что такое «купить брендирование»?
    Я серьезно не знаю

  26. NightHawk

    Интервью действительно очень интересное, хочется ещё что-нибудь этакого. Видел тут много негативных отзывов, мол Zombiek слишком расхваливает свой проект. Но взгляните сами на ситуацию, в странах СНГ, практически все игры выставляются как детская забава для школьников, хотя это далеко не так. Но почти все сайты продолжают растить подобную аудиторию, своими нелепыми шутками, запикаными матами и т.д. это до жути раздражает, пипл хавает. но качает игры с торрентов. Да и что же получится в итоге? Нужно нести какую-то и воспитательскую роль, раз к тебе прислушиваются, и RP прекрасный пример этого. (покрайней мере исходя из интервью).
    Да и единственные в русском сегменте на метакритике, и это в первый год жизни, этим можно определенно гордиться. (понятное дело, что тут повлиял большой опыт и связи в игровой журналистике, но факт остается фактом)
    p.s. коль речь зашла об игровых роликах, мог бы Маул попробовать взять интервью у Антона Логвинова http://alogvinov.com/about/ Это тот, что когда-то создал видеоманию, а теперь ведет свой блог, ну и ролики конечно продолжает делать. По мне так достаточно хорошего качества.

  27. Роман

    Пздц как деньги делаются…

Добавить комментарий