30 Январь

Интервью с программистом: «Я ушел от дяди и начал зарабатывать 200$/сутки на мобильных приложениях, а ты кто такой?»

Без рубрики

Спонсор поста — Teasernet.com
— актуальная тизерная сеть

Кого я только не приглашал на интервью, и вот наконец-то очередь дошла до программиста. Обычно с программистами говорить особо не о чем, ну, сидят они там чего-то кодят на фрилансе или в офисе, мечты о стартапах остаются мечтами, что тут скажешь?
Но, мой сегодняшний респондент решил действовать.

MaulNet: Ладно, начнем? Ты же еще не вышел из бизнеса мобильных приложений?

Unlying: Начнём.
Да, я занимаюсь мобильной разработкой уже почти два года. Началось с небольшого фриланса, а вскоре стал сам публиковать игры для Android-устройств. Ещё через год пошёл на iOS.

MaulNet: Расскажи, собственно, кто ты? То есть, я имею в виду, как ты пришел к тому, к чему пришел. Раньше ведь работал за зарплату?

Unlying: Я учился на программиста в Московском Авиационно Технологическом Институте, но во время учёбы был твёрдо уверен, что после именно программистом работать точно не буду. И действительно на зарплату я работал только на других IT-должностях. От технической поддержки до консультанта SAP.

В какой-то момент, когда с одной работы я уже ушёл, а на другую ещё не пришёл мне предложили написать простую программу на Android — интерактивную книгу. Время тогда было, я попробовал и получилось вполне неплохо. С этого и пошло. Потом я выложил в Google Play программу для своего сайта, которая помогла его раскрутить и получилась довольно успешной. А дальше начал делать игры.

Сначала была уверенность, что даже с простенькой игрой я уж 100$ то заработаю. Сделал её за месяц, но доходы оказались только на уровне 1$ в день. В итоге 100$ с неё пришлось ждать около полугода. Тогда я подумал, что даже, если одна игра будет приносить мне по доллару в день, выпуская по игре в месяц, я смогу через несколько лет получать стабильный доход. Так я создал 4 или 5 программ пока ко мне не пришёл первый успех. Моя игра «Ребусы» стала первой реализацией ребусов для мобильных систем и ворвалась высоко в топы Google Play (3-е место в топе головоломок и 9-е в топе игр). От начала работы над первой собственной игрой до попадания в топ ушло немногим более полугода.

MaulNet: Классно, а можно ссылку? Сколько в сумме принесли тебе «Ребусы» — не секрет?

Unlying: Первоначальной игры «Ребусы» уже нет, я убрал её из Google Play после выхода обновлённой версии «100 Ребусов», т.к. тематика и контент зачастую пересекались. Вот ссылка на «100 Ребусов». Первая версия принесла около 1,500$ насколько я помню.

MaulNet: А если считать с последующими версиями?

Unlying: Тут мне сложно ответить. Когда пришёл реальный успех — это весна прошлого года, выход трёх топовых приложений «Составь Слова» — 1-е место в топе iOS, «100 Загадок» — 1-е место в топе Google Play и «100 Ребусов», я перестал считать сколько принесло одно приложение за какой-либо срок. Мониторинг сводится только к текущему дню.

MaulNet: Ох, тогда дай какую-нибудь цифру по текущему дню :)

Я так понимаю, основная масса доходов от рекламы, приложения ведь бесплатные?

Unlying: Да, все мои приложения бесплатные для скачивания.

Была одна попытка сделать платную игру, но этот опыт оказался отрицательным, и я могу всем посоветовать воздержаться от попыток выйти на рынок с платной игрой. Тем не менее почти все игры содержат в себе встроенные покупки и пользователи могут вносить свой вклад в развитие игры. Чем больше люди платят, тем активнее выпускаются обновления для этой игры. Хотя ты прав, основная доля доходов приходится именно на рекламу. Доход варьируется, но ориентироваться можно на сумму в 200$.

MaulNet: Ага, то есть в день выходит ~200$ и типа это довольно стабильно, так как за счет рекламы? Я просто читал всякие кейсы, где платные приложения вначале показывали пик, а потом быстро стухали.

Unlying: На самом деле бесплатные приложения тоже показывают пик и постепенно затухают. Возможно, затухание происходить чуть медленнее и «хвост» здесь получается по жирнее, но суть таже.

Стабильности можно достичь, постоянно выпуская новые игры и обновления к существующим. Дело не в разнице между рекламой или покупками, а в постоянном интересе к приложениям.

MaulNet: Короче, ни черта не пассивный доход, надо впахивать? Ты один работаешь или уже завел пару помощников?

Unlying: Я использую разные схемы. Могу всё сделать сам, могу дизайн отдать на фриланс, а могу и программирование тоже, а на себя оставить геймдизайн, менеджмент и издание. А по поводу пассивности — да, если хотеть зарабатывать нормальные деньги, то пассивным быть не получится. И игры падают в рейтинге, и конкуренты постоянно выпускают клоны успешных игр, чтобы оттяпать кусочек рынка себе.

MaulNet: Вот сволочи. Сколько юзеров скачали твое самое популярное приложение? Сколько из них активных?
Большинство юзеров русскоязычные?

Unlying: У самого популярного приложения более 1,25 млн скачиваний в Google Play и более 0,5 млн в Appstore для iOS. Активных на данный момент больше полумиллиона. Но игре уже скоро год.

Да, почти все мои игры направлены именно на русскоязычный сегмент. Серьёзного успеха в Европе, Америке или Азии достичь пока не удалось, но я не оставляю надежд и продолжаю предпринимать попытки.

Всего мои игры в Google Play скачали уже более 5 млн. раз. 2 игры получили более миллиона скачиваний.

MaulNet: На твой взгляд, почему пока не получается в европах и америках? Дело ли только в конкуренции?

Unlying: Нет. Мобильные игры… да, что мобильные, любые игры это во многом маркетинг. Здесь важно продвижение, личный контакт с теми, кто в этом может помочь, знание нужных площадок и какой-то вес на них.

Когда долгое время живёшь в России, то сам знаешь многие выходы, а вот пробраться на другие уже сложно. Надо посещать выставки, конференции, обрастать знакомствами. Это, конечно, необязательно, но может очень сильно помочь.

Мне год назад Blackberry были готовы оплатить поездку, проживание и посещение самой большой конференции разработчиков игр, но посольство США отказали в визе и им пришлось всё отменять. А возможно как раз это могло стать для меня ключом на западный (или восточный) рынок.

MaulNet: Почему отказали?

Unlying: Они не объясняют) Но я потом почитал тематические форумы, оказалось, что есть много факторов, влияющих на отказ, на которые я повлиять никак не мог: IT-образование, молодой, русский, не женат, без детей и т.д.

После этого я даже сделал специальную программу для Android, которая по таким факторам вычисляет примерный процент вероятности положительного исхода при прохождении интервью на визу в США. Её даже скачали более 1000 человек. Надеюсь, кому-то она сэкономила почти 6 тыс. консульского сбора :)

MaulNet: lol. А среди русскоязычной аудитории за счет чего удалось продвинуть приложения? Обзоры у Артура помогли?

Unlying: Нет. Я даже никогда не обращался к нему. По рунету у него достаточно отталкивающая репутация. Плюс там сайт заточен на iOS, а я начал на Андроид и там собрал свою базу пользователей, которая уже потом, когда игры вышли на iOS — распространили информацию об этом и пользователям продукции Apple. Именно своих пользователей я считаю главным фактором успеха. Любой разработчик должен быть максимально внимателен к ним, отвечать на все письма и помогать юзерам.

Это очень сильно помогает и в продвижении новых игр, т.к. довольные пользователи следят за всеми новинками и пробуют их, пишут свои впечатления и пожелания. Да и так приятно получать письма в духе таких: «Я играла во все ваши игры и они замечательные!» или «Мы играем в ваши игры всей семьёй, спасибо, что теперь мы проводим вечера вместе». В такие моменты понимаешь, что игры это не деньги, игры — это фан пользователей от времяпровождения в приложениях.

MaulNet: Подожди, ну все это конечно замечательно, но … вот ты написал игру, вот ее пропустили в Google Play. Дальше что-то для распространения происходит? :)

Unlying: За всё время я так и не потратил ни рубля на продвижение. Недавно Intel подарили мне рекламную кампанию на 5000$, но это было уже после первого успеха) Я считаю, что для инди немного странно тратиться на рекламу как раз до первого успеха, т.к. он может и не прийти, а деньги уйдут в никуда. А после успеха раз ты инди, то умей воспользоваться достигнутым, а не просто трать деньги.

Начинал я как и многие с форума 4pda.ru. Первую мою игру заслуженно полили помоями, но были и несколько комментариев, которые вселили уверенность, что надо просто ещё больше работать, т.к. игра пусть и не отличается невероятным внешним видом, но вполне может затянуть. А главный фактор моего первого успешного запуска — пустая, но, как оказалось, вполне востребованная ниша. Т.е. добиться первого успеха тупо клонируя чужие игры очень сложно и, скорее всего, не получится. А вот, когда постоянно ищешь что-то новое, то здесь удача вполне может улыбнуться.

MaulNet: Ага, а та самая пустая ниша на тот момент — это, собственно, ребусы для детей?

Unlying: Ребусы — да. Но вот насколько для детей это ещё вопрос. Т.к. во многих отзывах я читал о том, какая это ностальгия для уже взрослых людей вспомнить ребусы, которые они разгадывали ещё в детские годы. Т.е. тут помогла ещё и такая универсальность, что игру скачивали и взрослые, и дети. А дети писали, что эта игра научила их разгадывать ребусы. Такие отзывы читать тоже очень приятно.

MaulNet: Ты как-то писал, что делал одну игру не для денег, а «для души». И она типа не выстрелела. И после этого ты типа завязал с искусством и душами. Что это была за игра?

Unlying: Это игра Mobile Dungeons: 1, 2.

Я не скрываю, что идея игры не моя, подобная существует для PC. Но мне ОЧЕНЬ хотелось играть в неё на мобилке. Но разработчики хоть и обещали, что мобильная версия в разработке, очень долго с ней тянули (да и до сих пор не выпустили). Поэтому я решил сделать такую игру сам, но не клонировать, а сделать с такими изменениями, которые на мой взгляд геймплей улучшают. Что-то в оригинале было лишнее, чего-то там не хватало. Разработка в одиночку именно этой игры была очень мучительна, поэтому спустя месяц после начала, я выложил очень сырую, но играбельную версию на всё тот же форум 4pda.ru (и ещё почти на десяток форумов, связанных либо с играми на Android, либо с rogue-like RPG). Отзывы пользователей дали новый импульс и я очень благодарен им за все пожелания и найденные баги.

Я считаю, что результат получился достойным. Мне и моим друзьям было интересно играть. Позже оказалось, что ещё и многим корейцам она пришлась по душе и они окупировали топ лучших игроков. Та фраза была написана больше на эмоциях, позже я анализировал статистику покупок в моих приложениях и оказалось, что эта игра, которая ещё не дотянула даже до 50 тысяч установок получила больше внутренних покупок, чем та, что насобирала уже миллион. Т.е. на самом деле, если вкладываешь душу, то это обязательно вернётся. Главное не бросать дело и доводить его до конца. От меня ещё многие просили ремейка этой игры больше заточенной под тач управление. Я даже выпустил бета-версию и судя по отзывам она и правда удобнее, но пока никак не могу выкроить время, чтобы настроить там баланс. Но, надеюсь, что руки дойдут. Может быть и редизайн сделаем, чтобы игра по-свежее выглядела.

MaulNet: У тебя довольно разнообразные игры, выходит. Я читал про одного чела, который клепает одни только контентные приложения :) Типа, так проще :) Что ты об этом думаешь?

Unlying: Он прав. Так действительно проще. Да и пользователям удобнее. Вот делаешь ты раннеры, пользователи, которые к тебе приходят тоже любят раннеры. Выпускаешь новый — они с радостью в него играют, т.к. это то, чего они от тебя ждут. А выпускаешь разные игры и они начинают относится с меньшим доверием, т.к. вполне возможно, что этот жанр для них чужд.

У меня тоже своя ниша — это приложения, где надо играть, используя мозг. Просто она более широкая. Тут и пошаговая рпг, и ребусы, и различные игры на составление слов, скрещивание lines и rpg и т.д. Я к этому пришёл не сразу, т.к. первая игра была аркада, потом сборник советов по пикапу, дальше книга-игра, всё тот же раннер и только после этого получилось поймать то, что и у меня получается хорошо, и пользователи от меня принимают лучше. А выходить за рамки надо, иначе разработка быстро наскучит. Тут и самому надо развиваться, и расширять горизонты своих пользователей.

MaulNet: Ты говорил, что у твоего самого популярного приложения более 1,25 млн скачиваний в Google Play и более 0,5 млн в Appstore. А в рамках преимущественно русскоязычной аудитории какие максимумы? Каких цифр в твоей нише можно добиться?

Unlying: Тут оперировать точными цифрами довольно сложно, т.к. чем выше количество скачиваний, тем более размытые диапазоны выдаёт гугл. Т.е. после пересечения отметки в 1 млн. инсталлов, промежуток сменяется на от 1 млн до 5 млн. И вот я пока не видел ни одной логической игры, ориентированной исключительно на русскоязычный рынок, которая бы этот лимит переступила.

Чем дальше, тем всё больше появляется пользователей и устройств, поэтому количество установок у успешного приложения год назад и сейчас будут различаться на 30-50%. Поэтому уже сейчас заняв первое место в российском Google Play, можно довольно быстро добраться до миллиона, но дальше количество установок будет всё равно увеличиваться очень медленно.

MaulNet: Какими именно рекламными сетями ты монетизируешься? И что выгоднее — 1 человек, скачавший игру на iOS или на Android?

Unlying: Я использую много сетей, т.к. во-первых класть все яйца в одну корзину не очень умно, а во-вторых всегда надо держать руку на пульсе, понимая, где сейчас лучше условия. Я могу рекомендовать банальный Admob от Google, т.к. у него лучшие ставки в нашем регионе.

И хочу всех предостеречь от работы с российскими сетями. Иногда можно нормально заработать, но российские компании это всегда геморрой, особенно часто он возникает при попытке вывести деньги оттуда. Хотя хватает и других проблем, связанных с русской любовью к бюрократии. Думаю, многие твои читатели знакомы с этим и в плане веб-рекламы.

По выгодности — значительно выгоднее пользователь на iOS. Я как-то писал статью на Хабр, сравнивая пользователей iOS и Android. При том, что владельцы iPhone и iPad значительно более требовательные, они ещё и более щедрые. Пользователь на iOS приносит где-то в 4-5 раз больше, чем на Android.

MaulNet: Российскими сетями? Требуется урл :)

Unlying: Лично мой опыт http://www.i-vengo.com/
Но от других разработчиков я часто тоже читаю про те же проблемы, что возникли и у меня, но о других российских сетях.

MaulNet: В Admob оплата за..?

Unlying: за клики. Почти везде либо за клики, либо за установки по переходу с их рекламы. Бывают ещё за просмотр видео. За показы встречал как раз только в российских сетях и их обычно хватает очень ненадолго.

MaulNet: А ты что-то еще пробовал подключить?
Tapjoy.com? Airpush.com? Inmobi.com? Или для русскоязычной аудитории это все совершенно неактуально?

Unlying: Tapjoy, Inmobi, Airpush, Millenial, adcolony, chartboost, heyzap, mopub — может ещё что-то забыл.

По тем, о которых ты написал:

Tapjoy — интеграция немного замороченней, чем в других сетях, платят за инсталлы, на русскоязычной аудитории это приносит меньше, чем клики в моих приложениях (но может приносить больше в приложениях другого типа).

Airpush — в своё время с первыми Ребусами я поднял значительно бОльшие деньги, чем на Admob, но пользователи начали меня за эту сеть ненавидеть — уж слишком навящевая там реклама. Я решил,что пользователи для меня важнее, чем деньги и ушёл от них. Сейчас сеть поменялась в связи с новыми требованиями Google, но часть антивирусов до сих пор ругаются на программы, использующие Airpush, поэтому эту сеть лучше избегать или пробовать очень осторожно.

Inmobi — приставляют к тебе личного менеджера, если видят потенциал в твоих приложениях. Это удобно, т.к. если что можно обратиться к нему, а он переадресует это кому следует. Вопросы решаются оперативно. Но вот их обещания про более высокие доходы по сравнению с Admob не оправдались. По началу сеть ещё держала хотя бы близкие ставки за клики, но теперь Admob платит почти в три раза больше. Это касается русскоязычного сегмента. Какое соотношение по ставкам в Admob и Inmobi для других сегментов не могу сказать.

MaulNet: Ничего себе. Похоже ты все попробовал в этой жизни.
А сколько клик то по деньгам получается в Admob? И на сколько он дешевле клика от американца?

Unlying: Ммм… Клики стоят по-разному. Каждый день. Даже каждый час. В среднем можно сказать, что клик на Android от россиянина в Admob будет стоить 2 цента, а от американца в районе 10.

MaulNet: Расскажи о прохождении модерации и в Play и в Store. Говорят, Эппл довольно требовательный к приложениям.
Или сразу все пропустили?

Unlying: С Play всё просто — тут предварительной модерации нет. Это и хорошо, и плохо. С одной стороны ты сделал приложение, закачал его в Google и через пару часов пошли первые установки. Очень удобно. С другой из-за этого появляется куча таких приложений, которых в магазине быть не должно. Больше всего добивают бесконечные приложения-читы-ответы на что-нибудь. Они забивают топ, портят впечатления пользователей от платформы.

В Appstore есть премодерация. Если с приложением всё хорошо, то это обычно означает, что от момента отправки на проверку до релиза пройдёт 7-10 дней. У Apple не самая торопливая служба модерации и дней 5 приложение будет стоять просто в очереди на проверку. Сейчас всё лояльнее и пропускает не самые качественные приложения. Год назад они были строже. Сейчас сказывается то, что Google Play постепенно за счёт количества начинает догонять Appstore по эффективности.

Но иногда приложения всё-таки отвергают и бывает, что обоснование очень странное. Например, в описании моего приложения было написано, что его в Google Play скачали более 0,5 млн раз. Отклонили и написали, что пользователям iOS не нужно знать такую информацию.

MaulNet: Ты как-то писал, что начал зарабатывать на своих приложениях больше, чем на обычной работе примерно через год после старта (и это с учетом, что ты москвич). А какие планы на ближайшие года 2-3? Как думаешь, получится ли существенно увеличить профит? И планируешь ли расширяться как-то?

Unlying: В будущее всегда смотришь с надеждой и опаской. С одной стороны сейчас всё хорошо, но понимаешь, что, если остановиться, то это всё быстро закончится. Главная возможность значительно увеличить доход, это продвинуться на западные-восточные рынки. Если получится, то профит увеличится, если нет, то существенно — вряд ли. Расширяться я постоянно планирую) Работаю с разными людьми, заключаю соглашения с крупными компаниями. Процесс идёт, стоять на месте нельзя. Надо добиться, чтобы моя компания была узнаваема.

MaulNet: Соглашения в плане?

Unlying: Например, у нашей компании есть договорённость с интел, что в этом году мы выйдем на платформу Windows 8. Т.е. перестанем быть компанией, которая делает игры только для мобильных устройств, но шагнёт и на PC.

MaulNet: На PC? Почему не на Xbox?

Unlying: Microsoft в нас не заинтересована :) А Intel заинтересованы) Всё просто.

MaulNet: Ааа, я поймал глазами Windows и сразу ассоциация возникла. Кстати, смотрел документалку Indie Game: The Movie?

Unlying: Нет. Прошло мимо меня. Постараюсь как-нибудь посмотреть. Чуть разгружусь с работой)

MaulNet: Там ребята дома делают игры для консолей, задрачиваясь на один продукт порой годами. Игрушки не очень, если честно. Но они вроде как в хорошем профите. У тебя сколько времени выходит разработка одного приложения?

Unlying: Да, я тоже не поклонник тех игр, что описаны в фильме, но у них много фанатов. На разработку игры уходит от 3 дней до месяца в зависимости от количества времени и сложности задачи. Будучи инди опасно затягивать разработку, т.к. игра может и не выстрелить, а на неё уйдёт много ресурсов. Да, это немного выглядит как стрельба дробью, вместо прицельной из снайперской винтовки, но тут многое зависит от расстояния до цели и я убеждён, что в моём случае эффективнее такой подход.

MaulNet: Насколько сложнее делать приложения уровня Cut the Rope, например? Сколько нужно человек, чтобы такое реализовать за 2-3 месяца?

Unlying: Чтобы просто клонировать хватит трёх-пяти. А чтобы с нуля придумать и такое реализовать, вывести на рынок с соответствующей подготовкой, наверное, этого срока не хватит независимо от количества человек.

MaulNet: В каких нишах ты видишь переизбыток приложений, а где еще много места?

Unlying: То, что популярно — уже всё занято. Зато всегда есть место там, где геймплей уходит в больший хардкор. Место есть, а пользователей меньше. Поэтому лучше себя чувствуют те, кто умеют находить грань между casual и hardcore. Сейчас это называют midcore и все стремятся делать игры для такой аудитории. Вроде, и челендж есть, и разобраться несложно. Надо грамотно смешать жанры и это даст эффект.

Хотя лично мне не хватает старых-добрых Героев. Думаю, что те, кто смогут реализовать тот геймплей смогут неплохо заработать даже, если приложение будет платным (а я надеюсь, что оно будет таким). К сожалению, Ubisoft не стремятся выпустить HoMM на планшеты, поэтому вся надежда на грамотную переделку.

MaulNet: Ты говорил, что иногда подключаешь к работе сторонних исполнителей. А где ты их находишь? И сколько они стоят?

Unlying: Есть знакомые, знакомые знакомых, кого-то нахожу на специализированных форумах, например, gamedev.ru, кто-то сам предлагает вместе поработать. Стоят очень по-разному. Кто-то может за весь дизайн небольшой игрушки запросить 50$ и пообещать, что сделает за пару дней, а кто-то скажет, что 50$ будет только одна кнопка стоить и на её создание уйдёт 6 рабочих часов. Кто-то предпочитает работать за процент от прибыли.

Первую игру я бы посоветовал сделать простую и полностью самому. Пусть она будет кривая, но инди-разработчик должен знать весь цикл создания продукта. Так ему потом и с подрядчиками проще будет общаться.

MaulNet: Ага, а твои-то сколько стоили? Ну примерно.

Unlying: Ну, вот из последнего это как раз разработка дизайна за 50$, а другая игра за 25%.

MaulNet: Да ладно? Я думал, за 50$ только в носу ковыряются.

Unlying: Век интернета) На Украине за 50$ ещё и работают.

MaulNet: Вот тут чел говорил, что для продвижения в буржунете попробовал послать свое приложение во все крупные издания, но разместили только http://appadvice.com, http://www.148apps.com, да и то эффекта мало.

Unlying: Конкретно у этого парня главную роль сыграл фичеринг от Apple. Проверяющим его приложение понравилась фича в новой версии и они решили дать программе дополнительное промо внутри магазина. В магазине Apple очень многое зависит именно от того зафичерили тебя или нет. У Google этот эффект значительно ниже.

MaulNet: А как выглядит это «дополнительное промо» от Apple?

Unlying: У магазинов е